网格和点是最常见的3D场景表示,因为它们是显式的,非常适合基于GPU/ cuda的快速光栅化。相比之下,最近的神经辐射场(NeRF)方法建立在连续场景表示的基础上,通常使用体积射线推进优化多层感知器(MLP),用于捕获场景的新视图合成。同样,迄今为止最有效的辐射场解决方案建立在连续表示的基础上,通过插值存储的值,例如体素或散列网格或点。虽然这些方法的连续性有助于优化,但渲染所需的随机采样成本很高,并且可能导致噪声。我们引入了一种结合了两者优点的新方法:我们的3D高斯表示允许优化最先进的(SOTA)视觉质量和竞争性训练时间,而我们基于瓷砖的飞溅解决方案确保在几个先前发布的数据集上以1080p分辨率以SOTA质量实时渲